Většinu útrat ve videohrách, které nabízejí pro hráče přístup zdarma, platí jen malá skupina hráčů. Ti ale utrácejí tolik, že jejich chování může připomínat aktivitu hazardních hráčů, ukázal výzkum.
Videohry a další digitální média představují pro významnou část mladých lidí jeden z hlavních způsobů trávení volného času. Mezi nejoblíbenější přitom patří takzvané „free-to-play“ hry, tedy ty, za jejichž pořízení nic neplatí. Autoři je financují pomocí „mikrotransakcí“, prodeje různých vylepšení v rámci hry. Jak tento průmysl opakovaně zdůrazňuje, tyto nákupy jsou dobrovolné.
Podle nového výzkumu rakouských vědců je ale pojem „mikrotransakce“ dost zavádějící. Reálná výše útrat totiž nebývá úplně malá. „Jednotlivé nákupy ve výši 100 euro nebo více se dají jen těžko považovat za malé, zejména u dětí a dospívajících,“ podotkli autoři studie.
Průměrný hráč není důležitý
Většina moderních her zdarma obsahuje velmi nápadité způsoby, jak v nich hráči mohou utrácet, a tyto náklady tak mohou snadno výrazně překonat částky, které se platí za plnohodnotné placené videohry.
Jedním ze způsobů financování jsou takzvané „lootboxy“, tedy jakási kořist v krabicích, kterou si hráči platí, ale v okamžiku nákupu netuší, co se v této virtuální krabici ukrývá. Kromě nich ale ve hrách existují také takzvané battle pass nebo season pass, které umožňují sezonní rozšířené zážitky, ale také různé virtuální měny, za něž si pak hráči mohou nakupovat nejrůznější vylepšení.
Většinou jsou tyto nabídky časově omezené, takže mohou u hráčů vyvolat dojem, že přijdou o něco zásadního, což je další způsob psychologického nátlaku.
Studie, která vyšla v odborném časopise Frontiers in Public Health, pak ukázala, že výdaje na mikrotransakce jsou silně soustředěny na malou menšinu hráčů – nejvíc utrácí pouhých deset procent hráčů. „Míra nerovnosti ve výdajích, tedy skutečnost, že malá menšina utratila velké množství peněz, zatímco mnoho hráčů utratilo mnohem méně, byla pozoruhodně podobná té, která se obecně vyskytuje v hazardních hrách,“ poznamenávají vědci.
Stejně pozoruhodná je i struktura skupiny „utrácejících“. „Zjistili jsme, že vysoké výdaje se neomezovaly pouze na dospívající z bohatých rodin. Rozšíření problematického chování, jako je nadměrné hraní nebo nadměrný hazard, bylo u velkých utrácečů také vyšší,“ upozornila studie, což má podle autorů závažné následky. Protože stejně jako v hazardu může podstatnou část příjmů her zdarma generovat právě ta skupina osob, u nichž je větší pravděpodobnost, že se u nich projeví chování spojené se závislostí.
Další problém je, že hazard podléhá v různé míře právní regulaci kvůli potenciálnímu riziku újmy, ale u videoher je regulace mnohem méně přísná. Několik evropských zemí, včetně Belgie a Nizozemska, se už nicméně pokusilo regulovat jednotlivé herní mechanismy, zejména lootboxy.
Je regulace nutná?
Autoři studie zvažují i různé možnosti regulace. Doporučují, aby se případná omezení neomezovala jen na lootboxy, které připomínají hazardní hry. Zatímco v současné době probíhají politické snahy o regulaci sociálních médií kvůli jejich potenciálně návykovým prvkům, videohry zůstávají ve srovnání s nimi relativně málo svázané pravidly a omezeními, a to přesto, že s nimi mladí lidé tráví podobné množství času.
Výzkum naznačuje, že dosavadní přístupy měly jen omezený úspěch, ale současná dynamika kolem regulace sociálních médií by mohla být využita i k řešení podobných problémů ve videohrách – hlavně designových prvků, které manipulují hráči nebo je směřují k volbám, z nichž těží především poskytovatel hry, včetně zvýšených výdajů.
„Zvláště užitečným přístupem by bylo zavedení překážek, které narušují pravidelnost a bezprostřednost nákupů. Ve výzkumu hazardních her je frekvence událostí – v tomto případě frekvence mikrotransakcí ve hrách – považována za jeden z nejsilnějších indikátorů návykového potenciálu produktu. Podobné principy by měly být zohledněny při hodnocení systémů monetizace v digitálních hrách,“ navrhují autoři.
Vědci dodávají, že dlouhodobé návykové chování a s ním spojené výdaje ve videohrách představují pravděpodobně problém, který se týká hlavně dospělých, ale to neřešili – soustředili se jen na děti a dospívající. „Naše studie se tímto tématem nezabývala. Děti a dospívající ale vyžadují větší ochranu. V současné době leží odpovědnost za tuto ochranu převážně na rodičích, pro které může být obtížné pomoci svým potomkům jejich chování změnit, už jen proto, že sami mechanismům ve hrách vůbec nerozumí,“ dodávají autoři.

